piątek, 31 stycznia 2014

Historia grafiki komputerowej




Pięć dekad — historia grafiki komputerowej



Trudno w obecnych czasach wyobrazić sobie życie bez obrazów cyfrowych i możliwości ich szybkiego przetwarzania. Każdego dnia przeglądamy strony internetowe pełne zdjęć i grafik (a zwłaszcza niechcianych, wszechobecnych i nachalnych reklam), a sięgając po papierową gazetę oglądamy stworzony przy użyciu komputera layout. Dzieci oglądają pełnometrażowe animacje o zwierzętach, robotach czy smokach, a dorośli podziwiają filmowe duchy, zombie i wampiry (oby tylko nie błyszczące w słońcu) stworzone przy użyciu programów do modelowania 3D. Zdjęcia z wakacji możemy szybko poprawić, wykadrować czy pomniejszyć zanim pochwalimy się nimi na fejsbuku, nie musimy już gromadzić ich w albumach i zanudzać nimi gości podczas niedzielnego obiadku. Artyści tworzą własne obrazy, mając do dyspozycji nieograniczoną liczbę narzędzi, możliwości nanoszenia poprawek czy paletę kolorów, w dodatku mogą tworzyć nieskończoną ilość kopii swoich dzieł i nanosić je na dowolne powierzchnie, od papierów po tkaniny i folie.
Ten stan rzeczy wydaje nam się naturalny, chociaż istnieje dopiero od niedawna. Na co dzień nie zastanawiamy się nad tym, jaką drogę musiała przejść technologia i ile hektolitrów kawy wypili informatycy, by dać nam dzisiejsze możliwości. Dziś pochylmy się więc nad pasjonującą historią komputerowych obrazów i nad ludźmi, którzy przyczynili się do stworzenia współczesnych narzędzi graficznych.

Trudne początki

Narodziny grafiki komputerowej łączą się nierozdzielnie z narodzinami pierwszych komputerów cyfrowych (tak, były kiedyś i analogowe). Rozwój technologiczny urządzeń wchodzących w skład tychże maszyn dawał coraz większy wachlarz możliwości dla użytkowników, którzy początkowo ograniczali się głównie do pracowników uczelnianych instytutów badawczych i wojska – komputery zajmowały wówczas całe pokoje i kosztowały więcej niż apartament na Manhattanie.
Trudno wskazać konkretną datę, która miałaby wyznaczać początki grafiki komputerowej. Jej idea zrodziła się w latach 50 XX wieku w umysłach inżynierów, artystów i naukowców, którzy niezależnie od siebie konstruowali nowe urządzenia mające umożliwić tworzenie obrazów w komputerze.
Rozwój komputerów cyfrowych był napędzany głównie w Stanach Zjednoczonych. W 1945 roku rozpoczęto pod kierownictwem Jaya Forrestera z MIT program Whirlwind. Był on projektem wojskowym; miał zajmować się głównie tworzeniem oprogramowania dla lotnictwa, a zwłaszcza opracowywaniem symulatorów lotów. W 1951 roku zaprezentowano pierwsze graficzne rozwiązanie problemu, jeszcze na komputerze analogowym, ale posiadającym możliwość wyświetlania tekstów i obrazów na ekranie oscyloskopowym.
W 1952 roku w ramach programu skonstruowano narzędzie zwane light pen – piórem świetlnym. Urządzenie to pozwalało na obsługę komputera poprzez wskazywanie piórem elementów na ekranie monitora typu CRT (kineskopowego).

Light Pen w akcji
W 1957 roku udało się na komputerze IBM 740–780 wygenerować ciąg punktów wyświetlanych na monitorze w taki sposób, by mogły tworzyć linie lub kształty.

Szalone lata 60-te

William Fetter, jeden z pionierów grafiki komputerowej, posiadał wykształcenie artystyczne. Po ukończeniu studiów na Uniwersytecie w Illinois w 1952 roku pracował jako projektant w różnych wydawnictwach. W 1959 roku zatrudnił się w firmie o całkowicie odmiennym profilu — w… fabryce samolotów Boeing! W oddziale w mieście Wichita zajął stanowisko kierownicze w zespole projektowym i pracował tam do 1963 roku, kiedy to przeniósł się do oddziału firmy w Seattle. To właśnie on stworzył termin, którym posługujemy się do dziś – computer graphics, czyli grafika komputerowa, na określenie prac którymi zajmował się jego zespół. Jednym z owoców pracy Fettera było stworzenie w 1964 roku pierwszego komputerowego modelu sylwetki ludzkiej, który wykorzystywany był przy projektowaniu kokpitów samolotów.

Model człowieka autorstwa Fettera
W 1961 roku powstała pierwsza animacja komputerowa o tytule „Two-Gyro Gravity-Gradient Attitude Control System”, stworzona przez Edwarda Zajaca w Bell Labs. Film ten był symulacją ruchu wybranego rodzaju satelity w przestrzeni kosmicznej. The Bell System było jednostką badawczą zajmującą się właśnie badaniami nad satelitami.
W 1962 roku Ivan Sutherland będący doktorantem w MIT zapisał się na kartach historii jako twórca rewolucyjnego programu o nazwie Sketchpad. Rok ten najczęściej wskazuje się jako narodziny grafiki komputerowej. Sketchpad pozwalał na tworzenie rysunków przy pomocy linii i figur geometrycznych, a także na ich zapisywanie i późniejsze odtwarzanie. Ten wynalazek stał się inspiracją dla późniejszych programów służących do tworzenia rysunków technicznych (programy typu CAD) oraz dla interfejsów graficznych. Ivan Sutherland za swoje odkrycie został uhonorowany w 1988 roku Nagrodą Turinga, a w 2012 roku Nagrodą Kioto.


Sketchpad
W 1965 roku w Stuttgarcie otwarto pierwszą wystawę sztuki stworzonej przy pomocy komputerów. Grafikę komputerową starano się bowiem wykorzystywać również jako nowe medium artystyczne. Twórcy którzy zainspirowali się tą nową technologią i stosowali w swoich dziełach to m.in. Charles Csuri, Ken Knowlton, John Whitley Sr., E. E. Zajac, Leon D. Harmon, A. Michael Noll, Lilian Shwartz, M. R. Schroeder i Stan Vanderbeek.
Firmy produkujące sprzęt komputerowy, takie jak TRW (Thompson Ramo Wooldridge), Lockheed, General Electric i Sperry Rand zaczęły interesować się tematem grafiki cyfrowej.
W 1964 roku firma IBM wypuściła pierwszy komercyjny komputer służący do tworzenia grafiki. Model IBM 2250 był monitorem bazującym na systemie wyświetlającym obrazy wektorowe. Działał w połączeniu z komputerem System/360 (S/360). Dane wprowadzane były poprzez długopis świetlny oraz dwie klawiatury — jedną alfanumeryczną oraz drugą programistyczną. Do komputera podłączyć można było kopiarkę, umożliwiającą wydruk widoku z ekranu.
IBM 2250 — popieramy myśl tego pana
W tejże firmie w 1965 roku Jack Bresenham opracowuje sposób na rasteryzację krzywych płaskich, nazwany od jego nazwiska Algorytmem Bresenhama. Dzięki temu możliwe staje się obrazowanie okręgów i łuków na urządzeniach rastrowych.
Nikogo nie powinien dziwić fakt, iż tym samym czasie możliwość tworzenia obrazów na ekranie zaczęto wykorzystywać dla rozrywki — tworząc gry. Pierwszą była powstała w 1961 roku Spacewar!, stworzona przez Steve’a Russella z MIT. Kolejna powstała w 1966 roku — Odyssey, napisana przez Ralpha Baera.


Spacewar! — droga do Assasin’s Creed jeszcze daleka
Kenneth Knowlton pracujący w Bell Labs eksperymentuje z tworzeniem obrazów wyłącznie przy pomocy znaków ASCII, zapoczątkowując około 1966 roku nurt sztuki komputerowej zwany ASCII Art.
Sztuka ASCII Kennetha Knowltona — czy powinniśmy ocenzurować to dzieło?
W połowie dekady Douglas Engelbart kierował w Instytucie Badawczym Uniwersytetu Stanford jednostką ARC. Owocami ich prac było stworzenie między innymi myszy komputerowej, hipertekstu oraz elementów interfejsu graficznego, takich jak okna. W 1967 roku złożył podanie o przyznanie patentu na mysz komputerową i otrzymał go w roku 1970. Mysz była wówczas drewnianym prostokątnym korpusem z dwoma metalowymi kółkami.
Pierwsza myszka komputerowa
W 1968 roku Arthur Appel prezentuje algorytm pozwalający na śledzenie promieni, co umożliwiało renderowanie obiektów trójwymiarowych.
David Evans i Ivan Sutherland, profesorowie z Uniwersytetu Utah, zakładają firmę Evans & Sutherland (cóż za oryginalna nazwa!) w 1968 roku. Początkowo firma mieściła się w opuszczonych barakach na terenie uczelni, a jej celem było konstruowanie sprzętu komputerowego na którym dałoby się uruchamiać oprogramowanie stworzone w pracowniach uczelnianych. W latach 70-tych zakupili program symulacji lotów od General Electric i we współpracy z brytyjską firmą Reduffusion Simulation zajęli się pisaniem cyfrowych symulatorów. Tworzą także kolorowe ekrany wektorowe (Picture System 1, 2 i 300). Pod koniec lat 60-tych skonstruowali komputer o nazwie LDS-1 (Line Drawing System-1), który zawierał monitor wektorowy i stację roboczą. Posiadał on oprogramowanie będące pierwszym programem typu CAD.


Różowe lata 70-te

Ed Catmull z oscarem
Ed Catmull z oscarem
W tej dekadzie wiodącym ośrodkiem badań nad grafiką komputerową był Uniwersytet Utah, na którym wykładał wspomniany Sutherland i David C. Evans. Tamtejsi studenci Edwin Catmull i Fred Parke stworzyli jedne z pierwszych animacji komputerowych.
Ed Catmull podczas studiów opracował metody teksturowania i algorytmy tzw. subdivision surface orazantyaliasing. W 1972 roku stworzył animację przedstawiającą swoją lewą dłoń, która cztery lata później, w 1976 roku została umieszczona w filmie „Futureworld”. Fascynacja animacją zaowocowała kilka lat później pracą w studiach Lucasfilm, Pixar i Disney oraz Oscarem za wkład w rozwój animacji.

Ręka Catmulla
Frederick Parke stworzył w 1970 roku pierwszy animowany trójwymiarowy model ludzkiej twarzy, na którym zaprezentował różne rodzaje ekspresji.
Twarz Freda Parke’a
Jednym ze studentów Uniwersytetu Utah był także John Warnock, który w 1969 roku stworzył tak zwany Algorytm Warnocka, służący do usuwania powierzchni niewidocznych. Od 1978 roku pracował w Xerox PARC z Charlesem Geschke i usłyszymy o nich w kolejnej dekadzie.
Henri Gouraud, francuski informatyk współpracował z Uniwersytetem w Utah po ukończeniu studiów w Paryżu. Pod kierownictwem Evansa i Sutherlanda napisał pracę doktorską o obrazowaniu powierzchni zakrzywionych. Stworzył metodę zwanąCieniowaniem Gourauda, która umożliwia odtwarzanie światłocienia na obiekcie trójwymiarowym.
Bui Tuong Phong, Wietnamczyk, po ukończeniu studiów inżynierskich we Francji przeniósł się w 1971 roku na Uniwersytet Utah, gdzie w 1973 roku opracował tak zwany Model oświetlenia Phonga (umożliwiający zobrazowanie na obiekcie punktów odbicia światła) i Cieniowanie Phonga.
W 1972 roku Richard Shoup pracujący dla Xeroc PARC opracował pierwszy program graficzny o nazwie SuperPaint. Pozwalał na obróbkę filmów, rysowanie, tworzenie animacji, zawierał takie funkcje jak zmiana nasycenia i jasności obrazu, możliwość rysowania linii i wieloboków, różne rodzaje narzędzi do rysowania (na początku wszystkie pędzle dostępne w programie miały szerokość jednego piksela i dowolną wysokość) oraz paletę kolorów. Posiadał też funkcje autouzupełniania i antyaliasingu. Był jednym z pierwszych programów który używał graficznego interfejsu użytkownika.
Praca wykonana w SuperPaincie
Praca wykonana w SuperPaincie
I jej autor :)
I jej autor
W 1977 roku opracowano 3D Core Graphics System, pierwszy standard cyfrowej grafiki trójwymiarowej. Była to koncepcja stworzona przez 25 ekspertów zajmujących się tematem grafiki komputerowej.
W 1975 roku stworzono pierwszą konstrukcję zaprojektowaną w całości poprzez program komputerowy służący modelowaniu 3D. Było to wielkie jajko wielkanocne, które do dnia dzisiejszego stoi w Vegreville w Kanadzie. Autorami są Paul Sembaliuk, Ronald Resch i Robert McDermott.
Czy jest coś bardziej pociesznego?
Czy jest coś bardziej pociesznego?
Czajnik z Utah
Czajnik z Utah
W 1975 roku Martin Newell stworzył trójwymiarowy model czajnika, który służył do testowania nowych algorytmów i metod coraz bardziej zaawansowanych technologii graficznych. Czajnik z Utah stał się ikoną grafiki3D, obecnie umieszczany jest jako primityw w różnych programach (np. 3D Studio Max, AutoCAD), a żartobliwe odniesienia do niego pojawiają się w filmach animowanych (np. Toy Story, Potwory i spółka).
Czajnik w Toy Story
Czajnik w Toy Story

Lata 80-te

W tej dekadzie dostęp do nowych technologii komputerowych, w tym mikroprocesorów 16– i 32-bitowych, otworzył nowe możliwości dla grafiki. Powstawały specjalne stacje robocze służące tworzeniu obrazów cyfrowych, takie jak Orca 1000, 2000 i 3000 firmy Orcatech of Ottawa oraz komputery Silicon Graphics Inc., zwłaszcza popularny modelSGI 3130. Pojawiają się także komputery osobiste przeznaczone na rynek komercyjny, będące dużo tańsze od komputerów dla profesjonalnego użytku – wśród nich przodują firmy takie jak Commodore, Atari, Apple i Tandy Computers.
Apple Computers zostało założone w 1976 roku przez Steve’a Jobsa, Steve’a Wozniaka i Ronalda Wayne’a, lecz rozkwit możliwości firmy przypadł dopiero na lata 80-te, kiedy to postawiła na projektowanie komputerów osobistych. W 1984 roku na rynek wypuszczono model Macintosh, który był pierwszym masowo sprzedawanym komputerem z graficznym interfejsem (zawierającym ikony, foldery itp.) i oprogramowaniem służącym do tworzenia grafiki – MacDraw i MacPaint. Pompatyczną reklamę telewizyjną tego sprzętu, silnie nawiązującą do „Roku 1984” George’a Orwella, wyreżyserował sam Ridley Scott. Pojawienie się Macintosha na rynku pozwoliło większej ilości ludzi – zwłaszcza prywatnym konsumentom – na tworzenie grafiki cyfrowej.
Pierwszy Macintosh
Pierwszy Macintosh
MacDraw
MacDraw
W 1982 roku John Warnock i Charles Geschke, dawni studenci Uniwersytetu Utah, założyli firmę Adobe Systems. Udało im się stworzyć technologię PostScripti opracować pierwszy system DTP.
Adobe Illustrator 1
Adobe Illustrator 1
W 1987 roku firma wypuściła oprogramowanie nazwane Adobe Illustrator, program graficzny oparty na wektorach, przeznaczony na komputery Apple Macintosh. Illustrator przewyższył panujący standard, dyktowany przez program MacDraw, ponieważ dzięki oparciu kształtów na krzywych Beziera pozwalał na lepszą dokładność odwzorowania.
Adobe Photoshop
Adobe Photoshop
W 1989 roku Adobe stworzyło (a właściwie odkupiło od Thomasa Knoll’a) produkt, który wkrótce stał się symbolem firmy — program do edycji grafiki o nazwiePhotoshop.
Firma Silicon Graphics Inc. Powstała w 1982 roku. Założył ją James Clark, student Uniwersytetu Utah i profesor Uniwersytetu Stanforda. Wraz ze swoimi studentami zajął się budową terminali graficznych opartych na procesorach firmy Motorola oraz mikroprocesorach MIPS. Silicon Graphics wkrótce stało się firmą przodującą w dziedzinie filmowych efektów specjalnych.
W 1982 roku Disney wypuszcza film „TRON”, zawierający oszałamiające 15 minut i 235 scen stworzonych komputerowo.
Coraz większa popularność komputerów osobistych pozwala prywatnym użytkownikom na rozwijanie własnych zainteresowań artystycznych. Początkowo do dyspozycji mieli jedynie 16 kolorów i rozdzielczość 320x200 bądź 640x200 pikseli na komputerach Atari 800 i Commodore 64. Już w 1985 roku Commodore Amiga zaoferowała konsumentom rewolucyjne możliwości — rozdzielczość 640x480 i paletę 4096 kolorów oraz programy graficzne Photon Paint i Deluxe Paint. Pozwalało to na tworzenie niemal fotorealistycznych grafik.
Amiga 500 z 1987 roku
Amiga 500 z 1987 roku
Grafika stworzona w PhotonPaint
Grafika stworzona w PhotonPaint
Niemal równolegle Ian E. Davis w 1986 tworzy pakiet graficzny TheDraw, pozwalający na tworzenie ANSI artów. Ten nurt wywodził się od sztuki ASCII, operował jednak większą liczbą znaków i 16 kolorami dla obiektu oraz 8 kolorami tła.
TheDraw
TheDraw

Lata 90-te

Lata 90-te to rozkwit grafiki 3D, która zawojowała świat swymi nieograniczonymi możliwościami zastosowania: od tworzenia modeli technicznych przez rozrywkę w postaci gier komputerowych i filmów animowanych. W 1995 roku powstał pierwszy pełnometrażowy film wykorzystujący wyłącznie animację 3D — Toy Story. W 1996 roku pierwsza gra 3D – Quake.
Pojawiają się karty graficzne dla komputerów osobistych, pozwalające na wyświetlanie obrazów w lepszej rozdzielczości i szerszej palecie barwnej. Kolejne generacje komputerów Amiga posiadają ulepszone układy graficzne z możliwością operowania paletą 24-bitową (16777216 kolorów). W tym czasie komputery typu IBM-PC oferują standard XGA, umożliwiający wyświetlanie do 65536 kolorów.
W 1990 roku firma JASC Software wydaje program do konwersji plików BMPGIF i PCX. Nazywa go Paint Shop Pro. Kolejne wydania rozszerzają funkcjonalność aplikacji o możliwość edycji obrazów rastrowych oraz tworzenie nowych przy pomocy różnorodnych pędzli. W późniejszym czasie dodana zostanie funkcja obsługi grafiki wektorowej.
Założona w 1985 roku firma Corel wydała w 1989 roku pierwszą wersję swojego flagowego programu CorelDraw, służącego do tworzenia ilustracji wektorowych. W latach 90-tych dołączyła do czołówki firm zajmujących się oprogramowaniem graficznym. W 1992 roku do swojej oferty dodała aplikacje Corel Photo-Paint (umożliwiający edycję obrazów rastrowych), CorelSHOW (do tworzenia prezentacji), CorelCHART (do tworzenia wykresów) i CorelTRACE (służący wektoryzacji obrazów rastrowych). Programy te oferowane były w pakiecie wraz z CorelDraw.
Adobe rozwija swoje projekty — Photoshopa i Illustratora. Nowy program o nazwieAdobe Premiere pojawia się w 1991 roku. W 1993 roku firma wprowadza format PDF, który staje się wkrótce międzynarodowym standardem dla dokumentów elektronicznych. W 1994 roku przejmuje firmę Aldus, która była twórcą programówAfter Effects i PageMaker — te rozszerzają ofertę Adobe.
W grafice trójwymiarowej ton nadaje program 3D Studio, wyprodukowany w 1990 roku przez firmę Yost Group. Późniejsze wersje będą wydawane przed Autodesk pod nazwą3D Studio MAX (obecnie 3ds max). Program ten stał się najpopularniejszym narzędziem służącym do tworzenia trójwymiarowych modeli, ciesząc się uznaniem wśród projektantów gier komputerowych, wizualizacji architektonicznych i reklam telewizyjnych.
Dalszą historię przybliżył w sposób bardziej osobisty Sebastian Kończak w swoim artykule „Dawne czasy grubych monitorów…“.

środa, 29 stycznia 2014

Japońskie i polskie grafiki w Katowicach 2013

Wystawa ta jest efektem współpracy dwóch uczelni artystycznych – Akademii Sztuk Pięknych w Katowicach oraz Tama Art University w Tokio. Podczas imprezy będziecie mogli zobaczyć i porównać dwie „szkoły” artystyczne, znaleźć ich różnice, oraz zwrócić uwagę na wspólne cechy.


"Wyrosłe na dwóch biegunach strategie grafiki artystycznej coraz wyraźniej dziś zbliżają się do siebie, pozostawiając często widoczny ślad tych wzajemnych relacji. Manualny charakter klasycznego warsztatu, opartego o niezmienną od wieków tradycję stanowi punkt odniesienia dla eksperymentów – również tych, związanych z wykorzystaniem nowych technologii, a tym samym pozwala poszerzyć pojmowanie tak zwanej adekwatności współczesnego języka grafiki.
Ta przestrzeń grafiki pozostaje wciąż zagadkowym obszarem fascynacji – prywatnej, peryferyjnej sztuki, nie mieszczącej się przecież od dawna w głównych nurtach, trendach i modach. Rozwija się i funkcjonuje nie obarczona stresogenną ambicją przetrwania przysłowiowych pięciu minut blisko doraźnie kreowanego centrum. Ta przestrzeń ma własne centra – w trudny do wytłumaczenia sposób rozsiane na mapie świata. Dwa z nich to na pewno Japonia i Polska."
– mówi Grzegorz Hańderek, kurator wystawy.

Projekty pokazywane w ramach wystawy można było podziwiać w dniach 24.10 – 14.11.2013




wtorek, 21 stycznia 2014

Japońskie i polskie grafiki w Katowicach 2012

Japońskie i polskie grafiki w Katowicach



Polska i Japonia – te dwa kraje lokują się na skrajnych biegunach kulturowej mapy świata. Państwa, które zostały ukształtowane przez zupełnie inne czynniki historyczne, geograficzne i socjologiczne, wypracowały skrajnie różny model kulturowy, a tym samym inne spojrzenie na sztukę. Od połowy XIX wieku twórczość artystów Kraju Kwitnącej Wiśni zachwyca i inspiruje Europejczyków swoją siłą wyrazu i misternością wykonania. Nie jest też dużym odkryciem fakt, że gdy na terenie obecnej Polski zachodni Słowianie dopiero stopniowo, opornie przyswajali łacińską spuściznę Rzymu, w Japonii istniała już kultura na zaawansowanym poziomie, w tym wysokiej jakości obrazy – mam na myśli chociażby pochodzące z XI wieku emaki – mono, stanowiące ilustrację do dzieła literackiego. Dzisiaj z pewnością nie mamy powodów do kompleksów, co zresztą udowadnia wystawa w katowickim Rondzie Sztuki.

Niezwykle ważne spotkanie polskiej i japońskiej kultury odbyło się w 2010 roku w Muzeum Miasta Kioto i Muzeum Prefektury Shimane. Projekt powstał we współpracy Kyoto Print Exhibition Executive Committee (Komitet Organizacyjny Wystaw Grafiki), Japan Print Association (Stowarzyszenie Grafików Japońskich) i Stowarzyszenia Międzynarodowe Triennale Grafiki (SMTG) w Krakowie. Wystawy w Kioto i Shimane nie tylko miały być prezentacją prac, ale zakładały także dialog międzykulturowy, wymianę doświadczeń i opinii. Dziś, dzięki wielu staraniom polskich i japońskich organizatorów w katowickim Rondzie Sztuki możemy oglądać wspólną ekspozycję.

Na wystawie znalazły się 82 prace ponad trzydziestu artystów z całej Polski i 77 prac twórców z Japonii. Jest to prezentacja przekrojowa, obejmująca dzieła twórców wywodzących się z różnych pokoleń, co umożliwia panoramiczne spojrzenie na współczesną grafikę obydwu państw. W zebranych dziełach wykorzystane zostało szerokie spectrum technik graficznych – możemy obejrzeć serigrafie, akwaforty, drzeworyty, litografie oraz bardziej nowoczesne metody, jak druk cyfrowy. Ekspozycja wymaga od odbiorcy przede wszystkim dużego skupienia. Trzeba przyznać, że brak jakiejkolwiek wyodrębnionej osi tematycznej łączącej grafiki nieco dekoncentruje. 

Choć Akira Kurosaki, prezes Komitetu Organizacyjnego Wystaw Grafiki, przepraszał za niedociągnięcia młodych twórców, to jednak był to chyba głównie przejaw skromności. Wiele prac jest naprawdę interesujących, przykuwa uwagę. Jeśli chodzi o japońską część wystawy, to widoczne, choć nie dominujące, jest nawiązanie do tradycyjnej, wyrafinowanej sztuki, które znalazło swoje odbicie zarówno w sposobie wykonania grafik, jak i tematyce. Na wystawie znajdziemy prace zdecydowanie nawiązujące do współczesnych nurtów, jak postmodernizm czy abstrakcjonizm i to oderwanie od tradycji z pewnością musiało stanowić wyzwanie dla artystów mających raczej konserwatywne podejście do procesu tworzenia. Elementem, który moim zdaniem łączy japońskie grafiki, to płynący z nich spokój, stateczność, wyważenie. Nawet jeżeli wyróżniają się większą ekspresją, nigdy nie krzyczą – przynajmniej w naszym, polskim czy też europejskim rozumieniu tego słowa. Kilka dzieł zrobiło na mnie szczególne wrażenie – na przykład „Przeniesiona dusza” (Keisei Kobayashi), „Opowieść w bursztynie” (Naoko Ito) czy „Siedem rodzajów zapałek” (Naomi Kubo). 

Również w przypadku polskich artystów nie możemy mówić o istnieniu jednolitego nurtu podobnie trudno wskazać jakąkolwiek oś tematyczną łączącą prace. Tematyka, styl, sposoby wykonania totalnie różnią się od siebie, ale dzięki temu powstała ciekawa mozaika. Możemy obejrzeć między innymi prace młodych, ale już uznanych twórców, takich jak Marta Bożyk, Anna Gawlikowska czy Małgorzata Malwina Niespodziewany oraz nauczycieli - mistrzów, jak profesorowie Włodzimierz Kotkowski, Tadeusz Nuckowski czy Jerzy Jędrysiak. Wyróżniają się zwłaszcza prace młodych artystów. Można zaobserwować u nich pewną intymność, poruszanie tematów kobiecości czy relacji międzyludzkich (jak w cyklu wspomnianej już Marty Bożyk czy chociażby „Między słowami” Michała Minora), które w zdecydowanie mniejszym stopniu zaobserwowałam u japońskich twórców.

Ekspozycja jest przypieczętowaniem i zapowiedzią dalszej współpracy mistrzów, której apogeum będziemy mogli zaobserwować we wrześniu podczas międzynarodowego Triennale Grafiki w Krakowie. Tymczasem dziś warto obejrzeć jego namiastkę w katowickim Rondzie Sztuki.

tekst: Ewa Fijołek

Międzynarodowa Wystawa Grafiki - Japonia i Polska

Wystawy Katowice - Rondo Sztuki
Wystawa trwa do 2 marca  2012







środa, 15 stycznia 2014

historia polskiego projektowania

Wydawać by się mogło, że przed wojną niewiele się w polskiej grafice użytkowej działo. 
Nic bardziej mylnego – powstawały nawet wówczas pierwsze biura reklamowe! A wszystko zaczęło się od niewielkiego studia graficznego o wdzięcznej nazwie Mewa.
We wpisie wykorzystano materiały pochodzące 
z serwisu – http://stgu.pl/historia-polskiego-projektowania/


Założyli je w 1933 roku wieloletni przyjaciele z warszawskiej Akademii Sztuk Pięknych: Jadwiga Hładka, Edward Manteuffel oraz Antoni Wajwód.   Dokładnie była to pracownia grafiki dekoracyjno-reklamowej – zarówno Manteuffel jak i Wajwód mieli już pewne doświadczenie reklamowe, projektując w XX-leciu międzywojennym plakaty reklamowe oraz biorąc udział w licznych konkursach reklamowych. Jadwiga Hładka z kolei tworzyła różnorakie ilustracje dla dzieci. Dzięki talentowi oraz wizjonerskiemu podejściu studio „Mewa” już w rok po jego założeniu – w 1934 – miało ugruntowaną pozycję na warszawskim rynku graficznym 
i otrzymywało bardzo intratne zlecenia. Jeszcze w 1933 członkowie „Mewy” przystąpili do prestiżowego Koła Artystów Grafików Reklamowych i wzięli udział w pierwszej wystawie K.A.G.R.u, zorganizowanej w Instytucie Propagandy Sztuki w kwietniu 1934 roku. Studio dostało także m.in zamówienie na wykonanie dekoracji kilku wnętrz pierwszego polskiego transatlantyku m/s „Piłsudski” Statek ten ukazując we wnętrzach „polski światopogląd artystyczny”, miał być symbolem nowoczesności, potęgi gospodarczej kraju i wizytówką polskiej kultury poza granicami kraju.







 Studio rozwijało się jak na owe czasy bardzo dynamicznie – od 1935 współpracowało z pismem „Skamader”, wykonując dla niego okładki.  Ogółem w latach 1935-39 dla „Skamandra” Antoni Wajwód zaprojektował sześć okładek, Jadwiga Hłada cztery, a Edward Manteuffel trzy. Studio zakończyła oficjalnie swoją działalność 
w 1936 roku, ponieważ jego założyciele, zachęceni licznymi sukcesami, postanowili podjąć pracę na własny rachunek, każdy pod swoim nazwiskiem.

 Atelier Reklamy Artystycznej „Plakat”



W latach 20. XX wieku nastąpił gwałtowny rozwój polskiej grafiki użytkowej, jak grzyby po deszczu zaczęły powstawać liczne artystyczne spółki, inwestujące w działalność reklamową. Owocem jednej z nich – spółki znakomitego polskiego grafika Tadeusza Gronowskiego, a także Jerzego Gelbarda, Antoniego Bormana i Jana Mucharskiego – było założone w Warszawie w 1923 roku Atelier Reklamy Artystycznej „Plakat”. Główny założyciel – Tadeusz Gronowski – współpracował wówczas z Zakładami Główczewskiego, dzięki czemu artyści wspomnianego studia graficznego mieli nieograniczony dostęp do najnowocześniejszych technik i nowości 
z dziedziny druku. Atelier „Plakat” specjalizowało się głównie 
w plakatach i afiszach oraz popularnych w latach 20. ilustrowanych anonsach prasowych, etykietach, dekoracjach wnętrz sklepów i lokali, a także oprawie plastycznej najróżniejszych warszawskich imprez kulturalnych. Prace studia swoją twórczością nawiązywały głównie do osiągnięć modnego stylu art deco, a także licznych reklamowych realizacji znad Sekwany, głównie Adolpha Mourona, znanego jako Cassandre.  W pracach Atelier Reklamy Artystycznej „Plakat” widać także tendencje do stosowania prostych liter, kompozycji asymetrycznych, geometrycznych uproszczeń i celowych deformacji.






Ponadto studio działało nie tylko w Polsce, ale także miało duże sukcesy na arenie międzynarodowej.  Jednym z jego największych osiągnięć była kampania reklamowa dla brytyjskiego przedsiębiorstwa żeglugowego Cunard Line. Biorąc pod uwagę fakt, iż na brytyjskim rynku reklamowym działały w owym czasie takie znakomitości jak Eckersley Lombers, Maurice Beck, czy McKnight Kauffer, to w konsekwencji drogą konkursu powierzenie kampanii polskiej spółce było wielkim sukcesem.

 Tadeusz Gronowski mimo tego, iż był niekwestionowanym liderem „Plakatu”, to w 1926 roku rozwiązał współpracę ze studiem. Wówczas Atelier Reklamy Artystycznej „Plakat” przekształcono 
w Atelier Reklamy Artystycznej „Ara”, którego dyrektorem Antoni Borman.

Artystyczna spółka „Lewitt-Him”

 Kolejnym kamieniem milowym w historii polskiej grafiki projektowej było założenie 
w 1933 roku w Warszawie przez dwójkę kolegów żydowskiego pochodzenia spółki artystycznej „Lewitt-Him”.  Wspólnikami byli Jan Lewitt 
i Jerzy Himmelfarb, bardziej znany jako Jerzy Him. Drugi był 
z wykształcenia grafikiem, natomiast Lewitt był niezwykle zdolnym samoukiem.  Po ukończeniu szkoły 
w Częstochowie, z której pochodził, wiele podróżował po Europie 
i Bliskim Wschodzie. Utrzymywał się z pracy w charakterze robotnika, pracując dorywczo to tu to tam, zatrudniając się między innymi  w fabryce mydła, w gorzelni, a sezonowo w pracy rolnej. W roku 1929 zaprojektował czcionkę hebrajską odpowiadającą łacińskim czcionkom bezszeryfowym „Chaim”. 
Rok później przedstawił swoje prace na wystawie indywidualnej 
w Warszawie, zdobywając powszechne uznanie 
w tutejszym świecie artystycznym. Kiedy więc 
w 1933 roku poznał grafika Jerzego Himmelfarba, obaj panowie zdecydowali połączyć swoje siły, tworząc wspólne 
plastyczne projekty.            







Połączenie sił okazało się trafnym posunięciem w ich karierze zawodowej, a nowa artystyczna spółka na stałe wpisała się w karty polskiej historii projektowania graficznego. Artystyczna spółka „Lewitt-Him” dość szybo uzyskała rozgłos nie tylko w Polsce, ale i zagranicą, specjalizując się w zabawnych reklamach, głównie  ulotkach i prospektach przygotowywanych dla przemysłu farmaceutycznego. O nowym duecie artystycznym można było przeczytać na łamach „Art et Mètries Graphiques”, gdzie sam Andrè Lèjard pisał, że polskie atelier  „Lewitt-Him to szczęśliwe połączenie” podkreślając niezwykły humor artystów, który zdaniem Francuza, był  niezwykle  charakterystyczny dla całej ówczesnej  polskiej grafiki. Jednak największą popularność na arenie międzynarodowej przyniosło spółce zastosowanie techniki „plakatowej”, którą to wykonywali liczne drobne druki reklamowe, ulotki, zaproszenia, prospekty – przede wszystkim dla przemysłu farmaceutycznego. Graficy słynęli ze swojej umiejętności sprytnego i zabawnego „obejścia” tematów uznawanych powszechnie za wstydliwe. I tak zaprojektowali świetną reklamę maści 
i czopków na hemoroidy Midy, która w zawoalowany sposób, poprzez rysunek pustego krzesła z miękkimi poduszeczkami sugerowała widzowi, że opakowanie „Midy” wyciągnięte z szuflady biura, zażył ktoś, kto długo pracował w zastanej, biurowej pozycji.



W prazach Lewitta i Hima widać największe inspiracje surrealizmem, ale nie surrealizmem rodem z koszmarów sennych, tylko w sprytnym, zabawnym wydaniu „z przymrużeniem oka”. Spółka została rozwiązana w 1955 roku, a jej założyciele zajęli się pracami na własną rękę.

Biuro Reklama –Mechano

Pierwsze polskie biuro reklamowe – Biuro Reklama – Mechano – powstało w 1924 roku w Warszawie. Zostało założone przez Henryka Berlewiego, wraz z poetami – futurystami Stanisławem Bruczem 
i Aleksandrem Watem. Jak na futurystów przystało, założyciele studia sumiennie stosowali się w swojej twórczości do zasady 3M – Miasto, Masa, Maszyna. Wykorzystywali zaproponowaną przez Berlewiego teorię „mechanofaktury”, polegającą na komponowaniu obrazów poprzez mechaniczne powielanie płaskich, geometrycznych form ułożonych względem siebie pod kątem prostym. Technika ta miała zautomatyzować proces tworzenia na zasadzie matematycznego wyliczania proporcji poszczególnych elementów, co w konsekwencji wykluczało wszelki indywidualizm artystyczny i doprowadzało do maksymalnej obiektywizacji dzieła . Wzorowana na technice industrialnej technika mechanistyczna była niezależna od kaprysów jednostki i opierała się na ścisłej i dokładnej funkcji maszyny.


Warszawskie studio Biuro Reklama-Mechano miało w swojej ofercie m.in.: wykonywanie plakatów, ogłoszeń, prospektów, etykiet, marek fabrycznych, reklam świetlnych, okładek do książek, układów graficznych wszelkich druków, projektów do szyldów etc. Ponadto oferując projekty i usługi graficzne oparte wyłącznie na koncepcji mechanofaktury, stało się również propagatorem zasad druku funkcjonalnego.  Berlewiemu jednak zależało raczej na propagowaniu awangardowych idei niż na samej reklamie, która 
w tym wypadku służyła bardziej jako środek niż sztuka sama 
w sobie.


Kreatywne duety z Warszawskiej Politechniki


Polscy graficy jak widać szczególnie upodobali sobie pracę 
w rozmaitych artystycznych spółkach i duetach – trend ten utrzymywał się nadal, a nawet wzmocnił w latach 30. XX wieku wśród studentów warszawskiej architektury. Absolwenci świeżo 
po studiach zajmowali się nie tylko pracą w rozmaitych biurach architektonicznych, ale także chętnie zajmowali się grafiką reklamową.   I wśród tych absolwentów również wykształciły się różne sławne spółki artystyczne – a nawet małżeństwa. Jedną 
z takiej słynnej „graficznej” pary było małżeństwo Maciej Nowickiego i Stanisławy Sandeckiej. Zanim para rozwinęła swoją karierę zawodową na polu architektury i urbanistyki, rozpoczęła długą i owocną przygodę z grafiką reklamową, 
W latach 30. XX wieku zmienił się jednak charakter wykonywanych prac reklamowych przez młodych architektów. W miejscu wielkich liter i archaizujących form architektury, czy zdobnictwa, pojawiły się fotomontaż
i rotograwiura. Istotne zmiany można zaobserwować także 
w typografii, która w owym czasie była coraz bardziej świadomie dobierana i stosowana. Liternictwo lat 30. XX wieku stawało się bardziej „materialne”, blokowe, i jak słusznie zauważa Jan Białostocki, czasem na wzór publikacji Bauhausu, kiedy indziej naśladując gięty dukt liter wykorzystywany w neonowych reklamach świetlnych. To właśnie typografia, częste użycie ekierki, cyrkla, aerografu, fotomontażu i matematycznych proporcji najczęściej zdradzały architektoniczne wykształcenie poszczególnych artystów.



 Fenomenalny twórczy duet założyli znany polski alpinista 
i architekt Stefan Osiecki wraz ze swoim kolegą grafikiem 
i również sportowcem, byłym mistrzem olimpijskim – Jerzym Skolimowskim. Ta oryginalna para artystów postanowiła założyć artystyczną spółkę „Decor”. Wykonywali liczne plakaty reklamowe, promujące między innymi Polskę, czy też, paradoksalnie jak na sportowców, papierosy modne „Korale”, czy „Papierosy Pięknej Pani”. Już wtedy w licznych realizacjach omawianych artystów można zauważyć połączenie pasji sportowej i zamiłowania do plastyki, czego najlepszym dowodem są liczne plakaty sportowe, 
a także karykatury sportowców wykonane przez Osieckiego 
i drukowane na łamach magazynów sportowych.